|
|
Часто задаваемые вопросы по программе GtkRadiant - Вопрос: Что такое GtkRadiant?
Ответ: Это программа с помощю которой создаются карты для игр на движке quake3 в том числе и Jedi Academy.
- Вопрос: Где скачать GtkRadiant?
Ответ: GtkRadiantSetup-1.3.13-raven.exe; GtkRadiantSetup-1.5.0-raven.exe
- Вопрос: Вот я открыл программу, но ничего не понимаю, с чего начинать?
Ответ: Видео-урок по GtkRadiand-1.5.0
- Вопрос: Как сделать небо на карте?
Ответ: Жмем на вкладку Textures там выбираем Skies, загружаем текстуры с папки Skies и от туда выбираем нужную Вам текстуру неба. Важно: Покрывать браши которые будут небом нужно текстурой Sky, а не самой картинкой неба.
- Вопрос: Как сделать дверь в GtkRadiant?
Ответ: Создаем браш будущей двери и покрываем его текстурой двери(на Ваше усмотрение), после этого выделяем брашь и жмем правой кнопкой мыши на будущей двери, в появившемся окне выбираем Func=>Func Door. Теперь зайдите в свойства вашей двери(выделить дверь и нажать N) в появившемся окне ставим галочки: player_use - открывается при активации двери игроком toogle - откроется и будет ждать пока ее закроют (стандартно дверь сама закрывается) crusher - если игрок застрянет в двери то дверь будет его давить с уроном который ты выставил в dmg start_open - в начале раунда дверь будет открыта locked - дверь будет закрыта force_activate - дверь будет открываться при использовании силы (пуш)
Потом снизу есть строка Key и строка Value, Key – для внесения параметра, а Value – что составляет параметр. Список Key двери: speed-Скорость двери angle-Угол открытия двери sound-Звук двери dmg-урон двери если в ней кто-нибудь застрянет Выставляем нужные Вам параметры и вуаля, дверь готова.
- Вопрос: Как с помощью кнопки включить\выключить свет?
Ответ: Создаем браш(будущяя кнопка) присваеваем ему func_usable(выделяем кнопку щелкаем правой кнопкой мыши по сетке в появившемся окне выбираем func=>func_usable ) в его свойствах пишем: Key: Wait Value: 3 Key: Target Value: Light1
Ставим галочки: player_use; always_on.
Создаем источник света, ставим ему: Key: targetname Value: Light1
- Вопрос: Как с помощью кнопки открыть\закрыть дверь?
Ответ: Смотрим вопрос 5 делаем по нему дверь. Теперь смотрим вопрос 6 делаем по нему кнопку только заместь: Key: Target Value: Light1 Прописоваете: Key: Target Value: Door1 Источник света нам не нужен. Теперь когда все это зделано в свойствах двери прописоваете Key: Targetname Value: Door1 После этого между дверью и кнопкой должна появится стрелка, это обозначает что в игре эти объекты будут связаны между собой, т.е. при нажатии на кнопку дверь будет открывать и закрыватся.
- Вопрос: А есть ли радиант на русском языке?
Ответ: К сожалению, нет.
- Вопрос: Как поставить деревья на карту?
Ответ: Нажмите правой кнопкой мыши на 2д-изображение, выберите misc:misc_model_static, и в открывшемся окошке ищите map_objects/yavin/tree (1-9).
- Вопрос: Шейдеры не хотят показывать себя в GTKRadiant'те, в смысле-в 3D окне, они показывают себя как ячейки на которых на англ. написано что исходного изображения не существует, так-же в окне списков текстур написано то-же самое, и фактически я не могу понять что за текстуру я использую, максимум я могу понять - это вероятный мой перевод названия текстуры и все. Но текстуры когда я уже смотрю в игре - они есть,но разные (и так ясно).
Как мне сделать чтобы я знал что за текстуру я использую (отображались в окнах)? Ответ: Устонови игру в C:\Program Files\LucasArts\Star Wars Потом при устоновке радианта указывай путь для игры: C:\Program Files\LucasArts\Star Wars
- Вопрос: А можно ли как-нибудь поменять цвет источников света? Хочу чтоб от огня отходил соответсвующий цвет, а не белый.
Ответ: Можно. выделяешь источник(и) света и нажимаешь клавишу (k) появится палитра цветов, где ты сможешь сам выбрать нужный тебе цвет.
- Вопрос: Как сделать так, чтобы при попадании в воду отнимались hp?
Ответ: Делаешь точно такой же браш как и с водой и вместо текстуры воды покрывай его текстурой trigger (в папке system) и этому брашу с текстурой trigger присвой trigger->trigger_hurt в trigger_hurt выставь такие параметры: Key: dmg Value: 20 Теперь при попадании игрока в эту воду у него будет отниматся 20хп в секунду.
- Вопрос: Как сделать огонь?
Ответ: Правой кнопкой мыши по сетке там выбираешь fx->fx_runner в fx_runnere пишешь: Key: fxFile Value: env\fire
- Вопрос: Как делать статуи?
Ответ: Правой кнопкой мыши по сетке клацаешь misc->misc_model в появившемся окне выбираешь map_object. Дальше у тебя будет список папок с моделями, используемыми на всех стандартных картах ДЖА, и даже парочку из ДЖО, и из тех папок и выбираешь себе статуи и прочее.
- Вопрос: В ДЖА, на карте, где делал, небо отображается как в самой проге (с гранями, и т. д), хотя я делал как в видеоуроке Алисы, Hollow жал тоже. Что я не так сделал?
Ответ: Небо надо покрывать текстурами, на картинке которых написано Sky. Вот как на скрине. Выделяешь все 6 сторон неба и выбираешь такую картинку (что в кружочке и на которую тыкает стрелоча). Однако работают не все, так что если вдруг что не получится, попробуй так: Открой файл skies.shader в папке shaders, там пути ко всем skies, ex.: textures/skies/yavin - покрываешь ею то что должно быть небом, вводишь путь "textures/skies/yavin" через Surface Inspector. В 1.5 просто: "skies/yavin". Меню Textures -> Surface Inspector (S) в GTKRadiant.
- Вопрос: Как сделать включение турели при нажатии кнопки?
Ответ: Создаешь туррель в ней прописываешь:
Key: Targetname Value: turret1 Создаешь браш(будующая кнопка) присваеваешь ей func=>func_usable и прописываешь в ней: Key: Target Value: turret1 ------- Key: wait Value: 3 -------
И ставишь галочки player_use, always_on. Ну и все, если прально зделал то при нажатии на кнопку будет включаться турель.
- Вопрос: При компилировании в версии 1.4.0 в "Q3map debug window" идет целая куча таких строк - "Warning: Node With Unbounded Volume". а при компилировании в версии 1.5.0 при запуске карты появляется такая ошибка - "MAX_PATCH_PLANES". В чем проблема может заключаться?
Ответ: Это ты скорей всего создал с помощю vortex\clipper такой браш, который нельзя откомпилировать.
- Вопрос: Как сделать ломающуюся текстуру, чтоб когда в нее стреляешь или бьешь сабером - она ломалась?
Ответ: Создаешь браш-жертву, выделяешь его и на клетчатой карте пкм -> func -> func_breakable. N (настройки):
1. галочка на saberonly. Браш можно уничтожить только сабером. 2. галочка на heavy_waapons. Браш можно уничтожить лишь сабером и тяжелым оружием. (Вторичный выстре репитера, флечета, гранаты) 3. галочка на player_use. Браш уничтожается при нажатии на него. 4. key: material; value: 0 (0-16). Материал из которого создн браш. Заметно когда разлетается, разбивается как стекло, как камень и т.п. пример 5. key: health; value: 100500. "Здороье" браша.
- Вопрос: Как создать дверь, которая будет подниматься снизу?
Ответ: Снизу вверх:
key: angle value: -1
Опускаться вниз: key: angle value: -2
Или кнопки UP или DOWN нажми. Соответственно вверх или вниз.
- Вопрос: Как из формата .bsp сделать .map?
Ответ: 1. Открой папку с радиантом и найди в ней файл q3map2.exe (открывать не нужно), ну это чтоб ты не запутался) 2. Открой командную строку. 3. Пропиши в ней: "путь до q3map2.exe" -game ja -convert -format map "путь до карты" Пример: "C:\Program Files\gtk radiant\q3map2.exe" -game ja -convert -format map "yavin1.bsp" Ковычки тоже нужны. И вроде в папке с радиантом появится файл в формате .map, который нужно будет поместить в JA/base/maps.
- Вопрос: Как сделать так, чтобы поставленная модель не была проходимой? То есть, чтобы она была твердой, и через нее не можно было пройти.
Ответ: 1. Обкладываешь модель брашами вручную, покрываешь их текстурой Physics_clip, что лежит в папке System. Часто мапперы ставят просто 1 браш и не заморачиваются с этим. Надеюсь ты помнишь деревья на jurancor_park'e. как пример. 2. Выделяешь модель и нажимаешь N, прописываешь: key: spawnflags value: 255
- Вопрос: Как сделанную в GtkRadiant карту упаковать в pk3 файл?
Ответ: Если в карте нету наличия нестандартных текстур/моделей, тогда в pk3 файле создаешь папку maps, куда запихиваешь все файлы карты кроме .map (по желанию, .map - исходник), создаешь папку scripts, в которую запихиваешь созданный документ .arena (можно редактировать текстовым редактором).
- Вопрос: Как открыть стандартную карту в GtkRadiant ?
Ответ: Для начала карту нужно из формата .bsp перевести в формат .map. Это делает мини-програмка, которая прилагается к радианту. Имя ей q3map2. Она компилирует карты из формата .map в .bsp, тоесь адаптирует под игру и позволяет играть на ней в жа. Так же возможен обратный процесс, тоесть соответственно перевод из .bsp в .map (открывается радиантом). И так, для того чтобы компилировать карту в .map, тебе понадобится командная строка windows. В ней необходимо прописать всего лишь одну команду. "путь до q3map2.exe" -game ja -convert -format map "путь до карты в .bsp" Примерно это будет выглядеть так:
"C:\Program Files\gtk radiant\q3map2.exe" -game ja -convert -format map "C:\maps\yavin1.bsp" Если все правильно, карта в формате .map появится в папке радианта. Обрати внимание на ковычки, без них никак.
- Вопрос: Как сделать чтобы моя карта появилась в списке карт ДЖА ?
Ответ: Если нужно, чтоб ваша карта появилась в списке карт, в игре, то для этого нужен скрипт. В папке scripts создайте текстовый файл, назовите его точь-в-точь так же, как называется ваша карта. Пропишите в нем следующее:
{ map "moya_karta (.bsp)" longname "^1Moya ^2Karta" type "duel powerduel" }
Там где map, необходимо указать точное название твоей карты, такое же название, как и у bsp файла. longname - название вашей карты, которое будет отображаться в списке карт. type - поддерживаемые типы игры. (duel; powerduel; ffa и т.п.)
Затем сохраните и поменяй расширение файла на .arena
- Вопрос: Как сделать телепорт ?
Ответ: Делаем самый обычный телепорт, который телепортирует каждого игрока в определенную точку на карте.
Сначала создаем браш, зону, при попадании в которую игрок будет телепортирован. Делаем этот браш trigger_multiple. Затем создаем рядом target_teleporter, появится небольшой красный кубик.
Затем связываем эти два объекта. В опциях trigger_multiple прописываем:
В опциях target_teleporter прописываем:
Теперь создаем точку, в которую игрок будет телепортирован. Создаем target_position, и связываем его с target_teleporter. В опциях target_teleporter прописываем:
А в опциях target_position прописываем:
Цю повідомину відредагував Entric: 15.1.2012, 16:34
|
|