Допомога - Пошук - Користувачі - Календар
FAQ по GtkRadiant
XJedi FORUM: Online lightsaber fighting game > Всяка всячина > Jedi Academy Modding > Maps
Gimli
Часто задаваемые вопросы по программе GtkRadiant
  1. Вопрос: Что такое GtkRadiant?
    Ответ: Это программа с помощю которой создаются карты для игр на движке quake3 в том числе и Jedi Academy.

  2. Вопрос: Где скачать GtkRadiant?
    Ответ: GtkRadiantSetup-1.3.13-raven.exe; GtkRadiantSetup-1.5.0-raven.exe

  3. Вопрос: Вот я открыл программу, но ничего не понимаю, с чего начинать?
    Ответ: Видео-урок по GtkRadiand-1.5.0

  4. Вопрос: Как сделать небо на карте?
    Ответ: Жмем на вкладку Textures там выбираем Skies, загружаем текстуры с папки Skies и от туда выбираем нужную Вам текстуру неба. Важно: Покрывать браши которые будут небом нужно текстурой Sky, а не самой картинкой неба.

  5. Вопрос: Как сделать дверь в GtkRadiant?
    Ответ: Создаем браш будущей двери и покрываем его текстурой двери(на Ваше усмотрение), после этого выделяем брашь и жмем правой кнопкой мыши на будущей двери, в появившемся окне выбираем Func=>Func Door. Теперь зайдите в свойства вашей двери(выделить дверь и нажать N) в появившемся окне ставим галочки:
    player_use - открывается при активации двери игроком
    toogle - откроется и будет ждать пока ее закроют (стандартно дверь сама закрывается)
    crusher - если игрок застрянет в двери то дверь будет его давить с уроном который ты выставил в dmg
    start_open - в начале раунда дверь будет открыта
    locked - дверь будет закрыта
    force_activate - дверь будет открываться при использовании силы (пуш)

    Потом снизу есть строка Key и строка Value, Key – для внесения параметра, а Value – что составляет параметр.
    Список Key двери:
    speed-Скорость двери
    angle-Угол открытия двери
    sound-Звук двери
    dmg-урон двери если в ней кто-нибудь застрянет
    Выставляем нужные Вам параметры и вуаля, дверь готова.

  6. Вопрос: Как с помощью кнопки включить\выключить свет?
    Ответ: Создаем браш(будущяя кнопка) присваеваем ему func_usable(выделяем кнопку щелкаем правой кнопкой мыши по сетке в появившемся окне выбираем func=>func_usable ) в его свойствах пишем:
    Key: Wait
    Value: 3
    Key: Target
    Value: Light1

    Ставим галочки:
    player_use; always_on.

    Создаем источник света, ставим ему:
    Key: targetname
    Value: Light1

  7. Вопрос: Как с помощью кнопки открыть\закрыть дверь?
    Ответ: Смотрим вопрос 5 делаем по нему дверь. Теперь смотрим вопрос 6 делаем по нему кнопку только заместь:
    Key: Target
    Value: Light1
    Прописоваете:
    Key: Target
    Value: Door1
    Источник света нам не нужен. Теперь когда все это зделано в свойствах двери прописоваете
    Key: Targetname
    Value: Door1
    После этого между дверью и кнопкой должна появится стрелка, это обозначает что в игре эти объекты будут связаны между собой, т.е. при нажатии на кнопку дверь будет открывать и закрыватся.

  8. Вопрос: А есть ли радиант на русском языке?
    Ответ: К сожалению, нет.

  9. Вопрос: Как поставить деревья на карту?
    Ответ: Нажмите правой кнопкой мыши на 2д-изображение, выберите misc:misc_model_static, и в открывшемся окошке ищите map_objects/yavin/tree (1-9).

  10. Вопрос: Шейдеры не хотят показывать себя в GTKRadiant'те, в смысле-в 3D окне, они показывают себя как ячейки на которых на англ. написано что исходного изображения не существует, так-же в окне списков текстур написано то-же самое, и фактически я не могу понять что за текстуру я использую, максимум я могу понять - это вероятный мой перевод названия текстуры и все. Но текстуры когда я уже смотрю в игре - они есть,но разные (и так ясно).
    Как мне сделать чтобы я знал что за текстуру я использую (отображались в окнах)?
    Ответ: Устонови игру в C:\Program Files\LucasArts\Star Wars
    Потом при устоновке радианта указывай путь для игры: C:\Program Files\LucasArts\Star Wars

  11. Вопрос: А можно ли как-нибудь поменять цвет источников света? Хочу чтоб от огня отходил соответсвующий цвет, а не белый.
    Ответ: Можно. выделяешь источник(и) света и нажимаешь клавишу (k) появится палитра цветов, где ты сможешь сам выбрать нужный тебе цвет.

  12. Вопрос: Как сделать так, чтобы при попадании в воду отнимались hp?
    Ответ: Делаешь точно такой же браш как и с водой и вместо текстуры воды покрывай его текстурой trigger (в папке system) и этому брашу с текстурой trigger присвой trigger->trigger_hurt в trigger_hurt выставь такие параметры:
    Key: dmg
    Value: 20
    Теперь при попадании игрока в эту воду у него будет отниматся 20хп в секунду.

  13. Вопрос: Как сделать огонь?
    Ответ: Правой кнопкой мыши по сетке там выбираешь fx->fx_runner в fx_runnere пишешь:
    Key: fxFile
    Value: env\fire

  14. Вопрос: Как делать статуи?
    Ответ: Правой кнопкой мыши по сетке клацаешь misc->misc_model в появившемся окне выбираешь map_object. Дальше у тебя будет список папок с моделями, используемыми на всех стандартных картах ДЖА, и даже парочку из ДЖО, и из тех папок и выбираешь себе статуи и прочее.

  15. Вопрос: В ДЖА, на карте, где делал, небо отображается как в самой проге (с гранями, и т. д), хотя я делал как в видеоуроке Алисы, Hollow жал тоже. Что я не так сделал?
    Ответ: Небо надо покрывать текстурами, на картинке которых написано Sky. Вот как на скрине. Выделяешь все 6 сторон неба и выбираешь такую картинку (что в кружочке и на которую тыкает стрелоча). Однако работают не все, так что если вдруг что не получится, попробуй так: Открой файл skies.shader в папке shaders, там пути ко всем skies, ex.: textures/skies/yavin - покрываешь ею то что должно быть небом, вводишь путь "textures/skies/yavin" через Surface Inspector. В 1.5 просто: "skies/yavin".
    Меню Textures -> Surface Inspector (S) в GTKRadiant.

  16. Вопрос: Как сделать включение турели при нажатии кнопки?
    Ответ: Создаешь туррель в ней прописываешь:

    И ставишь галочки player_use, always_on.
    Ну и все, если прально зделал то при нажатии на кнопку будет включаться турель.

  17. Вопрос: При компилировании в версии 1.4.0 в "Q3map debug window" идет целая куча таких строк - "Warning: Node With Unbounded Volume". а при компилировании в версии 1.5.0 при запуске карты появляется такая ошибка - "MAX_PATCH_PLANES". В чем проблема может заключаться?
    Ответ: Это ты скорей всего создал с помощю vortex\clipper такой браш, который нельзя откомпилировать.

  18. Вопрос: Как сделать ломающуюся текстуру, чтоб когда в нее стреляешь или бьешь сабером - она ломалась?
    Ответ: Создаешь браш-жертву, выделяешь его и на клетчатой карте пкм -> func -> func_breakable. N (настройки):


  19. Вопрос: Как создать дверь, которая будет подниматься снизу?
    Ответ: Снизу вверх:

    Или кнопки UP или DOWN нажми. Соответственно вверх или вниз.

  20. Вопрос: Как из формата .bsp сделать .map?
    Ответ:
    1. Открой папку с радиантом и найди в ней файл q3map2.exe (открывать не нужно), ну это чтоб ты не запутался)
    2. Открой командную строку.
    3. Пропиши в ней:
    "путь до q3map2.exe" -game ja -convert -format map "путь до карты"
    Пример: "C:\Program Files\gtk radiant\q3map2.exe" -game ja -convert -format map "yavin1.bsp"
    Ковычки тоже нужны.
    И вроде в папке с радиантом появится файл в формате .map, который нужно будет поместить в JA/base/maps.

  21. Вопрос: Как сделать так, чтобы поставленная модель не была проходимой? То есть, чтобы она была твердой, и через нее не можно было пройти.
    Ответ:
    1. Обкладываешь модель брашами вручную, покрываешь их текстурой Physics_clip, что лежит в папке System.
    Часто мапперы ставят просто 1 браш и не заморачиваются с этим. Надеюсь ты помнишь деревья на jurancor_park'e. как пример.
    2. Выделяешь модель и нажимаешь N, прописываешь:
    key: spawnflags
    value: 255

  22. Вопрос: Как сделанную в GtkRadiant карту упаковать в pk3 файл?
    Ответ: Если в карте нету наличия нестандартных текстур/моделей, тогда в pk3 файле создаешь папку maps, куда запихиваешь все файлы карты кроме .map (по желанию, .map - исходник), создаешь папку scripts, в которую запихиваешь созданный документ .arena (можно редактировать текстовым редактором).

  23. Вопрос: Как открыть стандартную карту в GtkRadiant ?
    Ответ: Для начала карту нужно из формата .bsp перевести в формат .map.
    Это делает мини-програмка, которая прилагается к радианту. Имя ей q3map2. Она компилирует карты из формата .map в .bsp, тоесь адаптирует под игру и позволяет играть на ней в жа. Так же возможен обратный процесс, тоесть соответственно перевод из .bsp в .map (открывается радиантом).
    И так, для того чтобы компилировать карту в .map, тебе понадобится командная строка windows. В ней необходимо прописать всего лишь одну команду.
    "путь до q3map2.exe" -game ja -convert -format map "путь до карты в .bsp"
    Примерно это будет выглядеть так:
    "C:\Program Files\gtk radiant\q3map2.exe" -game ja -convert -format map "C:\maps\yavin1.bsp"

    Если все правильно, карта в формате .map появится в папке радианта.
    Обрати внимание на ковычки, без них никак.

  24. Вопрос: Как сделать чтобы моя карта появилась в списке карт ДЖА ?
    Ответ: Если нужно, чтоб ваша карта появилась в списке карт, в игре, то для этого нужен скрипт.
    В папке scripts создайте текстовый файл, назовите его точь-в-точь так же, как называется ваша карта. Пропишите в нем следующее:



    Там где map, необходимо указать точное название твоей карты, такое же название, как и у bsp файла.
    longname - название вашей карты, которое будет отображаться в списке карт.
    type - поддерживаемые типы игры. (duel; powerduel; ffa и т.п.)

    Затем сохраните и поменяй расширение файла на .arena

  25. Вопрос: Как сделать телепорт ?
    Ответ: Делаем самый обычный телепорт, который телепортирует каждого игрока в определенную точку на карте.

    Сначала создаем браш, зону, при попадании в которую игрок будет телепортирован. Делаем этот браш trigger_multiple.
    Затем создаем рядом target_teleporter, появится небольшой красный кубик.

    Затем связываем эти два объекта. В опциях trigger_multiple прописываем:

    В опциях target_teleporter прописываем:


    Теперь создаем точку, в которую игрок будет телепортирован.
    Создаем target_position, и связываем его с target_teleporter. В опциях target_teleporter прописываем:

    А в опциях target_position прописываем:
Safrin
  1. Вопрос: Как в q3map изменить формат map на bsp?
    Ответ: q3map2: (single) BSP -meta - то что вам нужно. Файл появится в /base/maps и вы сразу сможете посмотреть на свою карту в игре, приписав в консоль /devmap <название карты (bsb файла)> Каждая повторная компиляция будет заменять bsp новым.
    q3map2: (single) -light -fast -super 2 - Создает на карте освещение. Тоесть освещение создаете в редакторе вы, и если вы хотите, чтоб оно появилось на вашей карте, необходимо произвести эту компиляцию.

  2. Вопрос: Как и в видеоуроке, я поменял формат карты на BSP и перенес в игровую базу. Я ввожу в консоли map *** и идет загрузка, но когда загрузка завершаеться - меня выкидывает из игры. Что мне делать ?
    Ответ: Поставь на карте точку старта игрока. info -> info_player_start, например. Без нее карта не запустится.

  3. Вопрос: Как увеличить размер модели ?
    Ответ:
    key: modelscale
    value: 1
    1 - размер модели. Хочешь увеличить, пиши число больше, уменьшить - число меньше. Например 1.4, 0.6, 2, 0.7, 1.5.

  4. Вопрос: Как загрузить свою текстуру в радиант?
    Ответ: Заходишь в папку base, в assets1.pk3, оттуда копируешь папку textures, и вставляешь в base. Потом открываешь папку textures (та что в base), создаешь свою папку (желательно название писать латинскими и с маленькой буквы), и в эту папку закидуешь свои текстуры. Только не забывай после создания карты создавать в .pk3 карты папку textures и запихивать в нее свою папку с текстурами.
В этой теме вы можете задавать любые вопросы, касающиеся работы в GtkRdaiant. Только обязательно перед тем как спрашивать - посмотрите это FAQ, возможно ваш вопрос уже давно решен.

Lorien
Недавно (а точнее вчера) меня посетила идея заняться мапмейкерством.
До этого подобное практиковал, причем довольно удачно, в других играх. Думал проблем особых не возникнет и тут.
Проблемы пришли оттуда, откуда их некто не ждал _a1.gif

А именно в виде непонятных глюков с Радиантом. Он некорректно отображается.

Судя из скринов в теме отображаться он должен абсолютно иначе.
Кто знает из за чего возникла данная трабла и каким образом от неё можно избавится ?

Ах да, подобная фишка возникает как на версии 1.5.0, так и на 1.3.13 _a2.gif
-Snook
мб это только на висте такое?
-Kruspe
Выбивает ошибку
Koteyka
Кто-то работает в радианте на Win7? Скачал вот любимую 1.3.12, а она что-то не хочет нормально работать. Конкретно никаких ошибок не выдает, просто зависает. Иногда сразу при запуске, в остальных случаях при попытке растянуть рабочие окна под себя). Были ли у кого-то подобные проблемы, работает ли у вас радиант на 7ке вообще, если да, то какие используете версии?

upd: с 1.5.0 тоже самое. Зависает при растягивании окон) Кроме того, иногда зависает во время работы.. Погуглил немного, ясно что дело в 7ке. У меня стоит очень сырая)

2upd: дальнейшее обсуждение в более подходящем разделе)
Exbifour
Здрасте всем!
За лето у меня кучка вопросов накопилось.
1) Как сделать так чтобы транспорт через время восстанавливался (пример: таунтауны на Блю-айс твилайт).
2) У меня случается глюк когда я делаю сильно большую карту.
3) Как сделать двери как в доме на Блю-айс.
4) Как сделать чтобы в определённой части карта играла определённая музыка (заходишь в бар и там постоянно играет какаето музыка).
5) Как установить на карте Cloack item.
Есть ещё вопросы просто всё сразу немогу вспомнить. Потом задам.
Oronoa Zoro
Вот мои вопросы:
1. Как сделать чтобы функ_дор повторялся через х-время?
2. Где можно посмотреть эфекты? К примеру нужен эфект разрушения камней.
3. Как соеденить выполнение опр. функа и эфект - к примеру когда дверь открывается, загорается огонь - закрывается, исчезает?
4. Можно ли ввести в значение lip выбор рандомного числа от х до у
5.Как создавать телепорты по кнопке?
6.Кто может подсказать гайд по шейдерам.
Stan
Я заливал свои текстуры в архив assets, и использовал их в радианте. Но когда захожу в саму игру, вместо моих текстур появляються серые текстуры с просветками. о_0
Devoted
(Stan @ 12.4.2012, 16:41) *

Я заливал свои текстуры в архив assets, и использовал их в радианте. Но когда захожу в саму игру, вместо моих текстур появляються серые текстуры с просветками. о_0

Для своих текстур пиши простые шейдеры, и внеси в шейдерлист.
Stan
Я поставил на свою карту деревья, а на них нету листьев. Как это исправить?
Помню ранее уже кто-то задавал вопрос, еще до редактирования темы...
Exbifour
(Stan @ 2.5.2012, 8:53) *

Я поставил на свою карту деревья, а на них нету листьев. Как это исправить?
Помню ранее уже кто-то задавал вопрос, еще до редактирования темы...

Если я не ошибаюсь, то деревья, кусты (всё, что с листьями) надо ставить через команду misc_model_static
Devoted
Misc_ model,
Key: spawnflags
Value: 255
Stan
Возникла проблемка. Решил сделать карту приличных размеров. Карта содержит много 3Д моделей и приходится применять функцию:
Key: spawnflags
Value: 255
по началу все было хорошо, но когда моделей стало побольше эта функция напроч отказалась работать. При запуске карты я просто проходил сквозь модели, хотя этого быть не должно. Прошу помочь, поскольку если начать каждую модель облаживать брашем, то разработка этой карты может затянутся на полгода - год.
Exbifour
Ты как ставил модели? С помошью команды misc.model или misc.model.static?
Stan
Деревья ставлю через misc model static да и их приходится отлаживать брашами, поскольку на них spawnflags не действует.
Все остальное через Misc model но там же и возникает эта проблема.
Feliss
Для тех, у кого GtkRadiant не корректно работает на 7-рке (может, и в висте так же) , в опциях ярлыка поставьте галочку на "Отключить композицию рабочего стола" (это к 3-му посту Lorien, но может помочь и с зависанием)

У меня вот таков вопрос: я создаю npc vehicle свупы, которые после уничтожения опять создаются там же, где я указывал их в радианте. Как сделать, что бы их начальная точка постоянно следила за свупом? То есть, что бы после уничтожения свупа он появлялся там же, где уничтожился. Я знаю, что это дело в скриптах, я в них не много разбираюсь, мне просто надо знать ход мысли, что создать на мапе, куда привязать скрипт и что в нем прописать=)

По логике, надо постоянно перемещать точку их респавна к самому свупу...

Помогите пожалуйста=)

Задачу решил сам, все работает... Уже не надо. Если кому интересно, пишите в ПМ.
Stan
Как сделать, что бы на карте играла та мелодия, какую ты захочешь поставить?
Az Riel
target_music привяжи к trigget_multiply.

Кто знает, как использовать текстуры переключателей:
есть текстура двери, и есть текстура аналогичного размера с черным фоном и наложенной подсветкой красный/зеленый?
Az Riel
Вопрос тем кто занимался скриптингом - какие указатели/ловушка на игроков для мультиплеера аналогичные PLAYER_TEAM,NEUTRAL_TEAM,TEAM_ENEMY,TEAM_FREE?
И вообще - предусмотрены ли прочие аналоги констант, операторов для МП в Icarus'e?
Koteyka
И вообще - предусмотрены ли прочие аналоги констант, операторов для МП в Icarus'e?
Насколько мне известно - нет, с мультиком как-то все печально в этом плане _a2.gif Тимы в том числе.

Кто знает, как использовать текстуры переключателей:
есть текстура двери, и есть текстура аналогичного размера с черным фоном и наложенной подсветкой красный/зеленый?
Посмотри, как это сделано на стандартных картах _a1.gif . Сам я пока этим не интересовался, но на некоторые советы в инетах натыкался. Например, в MBII вики рекомендуют использовать func_usable (если я правильно перевел xD):
Makes a bmodel simply appear and disappear from world. Good to use for switches. (I.e. one brush with red or off texture and another with a green or on texture.) Alternating between them for which is visible.

upd: Хотя это больше применимо именно к кнопкам. Советую все-таки посмотреть как это реализовано на стандартных картах, если ты конечно этого уже не сделал, сколько времени прошло _a1.gif
Grivious
Доброго дня шановне панство, я планую створити деякий ремейк карти-місії rift(1 місія після отримання дуалів чи стаффа в компанії), проте не можу зробити деяких речей, а саме :
1)Двері що пушаються і відкриваються під кутом(як не ставив angle,відкривається прямо, не так як в місії)
2)Статуї, як саме правильно їх робити, старався через misc_model, проте не знаю як знайти потрібні моделі в папках, оскільки там пусто.
3)Іще питання як зробити якби трон, крізь який можна проходити, тобто щоб сісти нормально можна було.
4) І головне ще як зробити скло з кольором, щоб світло від нього падало різнокольорове.
Az Riel
1) Свойство в trigger_door - force_activate или как-то так
2) В каком-то из assest*.pk3 есть папка model. Открываешь эти файлы любым архиватором и копируешь себе куда-нибудь, принято в папку model вместе с файлом bsp.
3)what?
Koteyka
Так как ты делаешь карту на основе стандартной, самым разумным решением, как по мне, будет декомпиляция этой самой карты и её открытие в Радианте. Для этого создай батник в папке с q3map2.exe (это компилятор карт, обычно лежит в папке с радиантом) и пропиши в нем:
"q3map2 -game ja -convert -format map c:\vjun1.bsp"
Путь и название карты укажи свои.
Саму карту поищи в assets файлах, вытащи ее оттуда куда-нибудь.
Декомпилированная карта в .map формате должна появиться в папке с компилятором.
К сожалению, открыв эту карту в радианте, ты обнаружишь, что слетели координаты текстур и источники света, но все остальное должно остаться на месте и ты сможешь посмотреть что и как.

Grivious
Тепер стикнувся з іншою проблемою. Func_static i model_misc_static. Це здається саме те що я шукав, проте щоб я не робив вибиває помилки, або взагалі не запускає карту, хтось може дати пораду як це звязати?
Az Riel
Какие ошибки конкретно? Самая распространенная это MAP LEAKED - имеется провал в карте, где можно увидеть незатекстуренную область, путь к ней подсвечивает красной полоской. Либо же вылетает клиент при окончании загрузки - значит не установлен info player_start
Grivious
Проблему нашел почему не запускаетса ничего важного.
А вот вопрос насчет static актуален.
Суть в том что ето должно вигледить как откривание дверей от пуша, как обычние (типа вперед к 90 градусам). Как я узнал такую особенность имеет func_static, из карти t3_rift. Но секрет в том что как не пушаю двери не откриваютса как нада, по етому начал использивать Model_misc_static что должно было наделить двери направлению, но ето тоже не помогло, подскажите что делать, с меня карта, первые протестируете.
Az Riel
(Grivious @ 21.9.2014, 23:52) *

запускаетса ето вигледитьоткривание дверей обычние ...

Тебе ranger дело посоветовал - займись декомпиляцией, если хочешь что-то там переделать. Или выложи карту в архиве с твоими текстурами и моделями, посмотрю.
Grivious
Шановні "маппери" знайшов форум де обсуждають саме ту річ яку я не можу вирішити, я залишу тут посилання на цей форум(надіюсь адміни не проти) аби ви могли прочитати і пояснити мені телепню як це все зробити, оскільки я займаюсь Радіантом тільки 3 день.
Форум

П.С. : Модератори якщо я щось не так зробив прошу не баньте зразу, напишіть будь-ласка мені в ПМ і я швиденько відредагую письмо, не будьмо жорстокими _a1.gif
Grivious
Знайшов підручник по Func_rotating, теоретично усе вже знаю, але не можу знайти програму Icarus script. Хтось може підсказати де її знайти?

П.С.: Ця програма відноситься до теми, для модерів.
Koteyka
Jedi Academy SDK в гугл. Программа для редактирования скриптов назывется BehavEd. Там еже есть небольшой мануал на английском (ICARUS Manual.doc).
Starboy
Кто-то собирал версию под win https://github.com/TTimo/GtkRadiant ?
.
Invision Power Board © 2001-2024 IPS , Inc.