Kingdoms of Amalur: Reckoning
Системные требования:
- Core 2 Duo 2.2 ГГц/Athlon 64 X2 5000+
- 2 Гб памяти
- GeForce 8800 GT/Radeon HD3650
- 10.5 Гб на винчестере
- интернет-соединение
- Core 2 Duo 2.4 ГГц/Phenom X4 2.6 ГГц
- 4 Гб памяти
- GeForce GTX260/Radeon HD4850
- 10.5 Гб на винчестере
- интернет-соединение
KoA Gameplay
[/ytold]
Скриншоты:
Рецензия:
Kingdoms of Amalur: Reckoning не уйти от сравнений с The Elder Scrolls 5. Несмотря на разницу в три месяца, можно сказать, что они вышли почти одновременно. Эпические RPG-«песочницы» затягивают на десятки часов, и многие любители жанра до сих пор бродят по заснеженным тропам и мрачным гробницам Скайрима. Однако Kingdoms of Amalur есть чем привлечь поклонников TES — над ней трудился Кен Ролстон, главный дизайнер Morrowind и Oblivion.
Бубнящие головы
Впрочем, для немалой части аудитории его имя — не знак качества, а клеймо. Если вы цените ролевые игры за увлекательные словесные перепалки и запоминающихся персонажей, творчество Ролстона стоит обойти стороной. В этом плане Reckoning немногим лучше той же Morrowind.
Для бесед с NPC здесь почему-то используются две системы, причем одна сменяет другую внезапно. Первая — «колесо» из Mass Effect, позволяющее выбрать между вежливыми и грубыми ответами, «убеждением» и уточняющими вопросами. Сегодня это «золотой стандарт» всякой массовой RPG. Вторая куда хуже — подобно Morrowind, она предлагает список тем для обсуждения. Насколько интересно такое общение? Ну, попробуйте поговорить по душам с «Википедией». И от того, что все фразы озвучены, не легче.
Каждый крестьянин в Kingdoms of Amalur готов 15 минут рассуждать о насущном, от политики до поведения соседей. Но даже те, кто обычно дочитывает диалоги до последней реплики (когда они того стоят, как в Fallout: New Vegas или обеих Dragon Age), вряд ли долго выдержат здешний бубнеж. Слишком тяжело вылавливать жемчужины смысла в мутном потоке болтовни. К счастью, разработчики не навязывают графоманию. Кому жаль времени на информационный шум, могут сразу щелкнуть по подсвеченным строчкам и дойти до развязки.
Хозяин судьбы
И все же мир Kingdoms of Amalur заслуживает того, чтобы игроки выслушали хотя бы некоторых собеседников. Роберт Сальваторе, наштамповавший кипу романов по Forgotten Realms, автор убогого сценария к Demon Stone, прыгнул выше головы — он придумал оригинальную вселенную, где на ведущих ролях не люди, эльфы и гномы, а бессмертные феи. Им неведома письменность, поэтому они сохраняют знания с помощью баллад, занесенных в волшебные камни.
Любопытна и завязка, превратившая очередную войну с темным властелином в философскую притчу. Обитатели Амалура уверены, что все события в их жизни предопределены заранее. Сомневаться бессмысленно, ведь существует особая каста, чьи представители действительно читают чужие судьбы как открытую книгу. Привычный порядок полетел в тартарары, когда рискованный эксперимент вернул главного героя из мертвых. «Воскрешенный» не просто строит свое будущее с чистого листа — став новой переменной в уравнении, он вырывает из власти слепого рока все, чего касается.
Увы, история развивается не так лихо, как в «Ведьмаках» или Dragon Age: Origins. Таланта и сил, чтобы поставить напряженные, драматичные сцены, авторам не хватило, хотя деревянной режиссуре Bethesda до такого уровня расти и расти. Вот побочные задания — наравне со Skyrim. Игрока часто гоняют по однотипным пещерам, а лучшие поручения связаны с работой на гильдии (иногда в них встречаются развилки, ни на что серьезное, кроме награды, не влияющие).
Сопоставимы с TES 5 и просторы, которые можно исходить пешком. Правда, природа Амалура разнообразнее. Территория разделена на пять огромных, потрясающе красивых зон: лес, степь, пустыня, топи и морозное царство гигантских кристаллов. Тодд Макфарлейн, отвечавший за художественную часть Reckoning, не ударил в грязь лицом.
«Мрачнухи», которой следовало ждать от создателя Спауна, нет и в помине. В отличие от суровых The Witcher, Skyrim и Dragon Age, Kingdoms of Amalur — красочная сказка, пусть и не совсем детская. К сожалению, иллюзии живого мира не вышло. Помимо редких «квестовых» персонажей, за пределами городских стен обитают только стайки монстров. Зато Reckoning не подгоняет мощность врагов под наш уровень, так что странствия по «глубинке» порой опасны.
Басни о картах
Когда в Kingdoms of Amalur начинает звенеть сталь, сразу же напрашиваются сравнения с серией Fable. Сражения и впрямь очень похожи — «воскрешенный» отвешивает смачные тумаки и поджаривает неприятелей колдовством, словно в заправском слэшере. Конечно, по количеству приемов и сложности это не Devil May Cry, но качество анимации и визуальных эффектов впечатляет. Bethesda такое и не снилось. И поблажек в духе Fable тут не дают. Зазевался — выноси готовенького!
Одолеть самых страшных оппонентов помогает аналог адреналина из The Witcher 2. Заполнив полоску и выгадав удачный момент, герой входит в состояние «fateshift», многократно увеличивающее урон. Одного из шатающихся в агонии противников можно прикончить особо жестоким добиванием и заработать вдвое больше опыта.
По меркам широкой аудитории «прокачка» в Reckoning вполне продвинутая, хотя ветеранов ничем не удивит. То, что реклама выдавала за новаторские идеи, оказалось замаскированной традиционной механикой. Общие умения, вроде ремесел, торговли, дара убеждения и взлома замков, растут линейно. Ветви «профессиональных» навыков вынесены на отдельный экран и разбиты на три группы: «воинские», «магические» и «воровские».
В зависимости от того, как игрок распределил между ними очки, он открывает доступ к разным «картам судьбы». По сути, это типичный выбор класса. Разумеется, есть и комбинации из двух или трех специализаций — как в той же Fable. Последние штрихи — «перки», которыми награждают за важные задания, и бонусы за найденные камни с легендами фей. В целом, разработчики сделали простую, но гибкую систему, позволяющую создать непохожих персонажей.
* * *
Рассудить, кто же сильнее, тяжело — Reckoning и Skyrim примерно равны. Если вас привлекают динамичные бои и необычные миры, а скитания по фьордам и зимним лесам уже утомили — смело переходите к Kingdoms of Amalur. За вычетом деталей получите почти ту же TES.
Рецензия взята здесь
Личное мнение:
Именно я до сих пор не могу понять где так похожи КоА и Скайрим, кроме того, что там есть главный герой, умеющий использовать различного рода оружие и магию. Как по мне - это два радикально отличающихся друг от друга продукта, а сравнивать эти 2 игры подобно сравнению между настольной лампой и телефоном. Но пусть это останется проблемой авторитетных рецензоров. По существу хочу сказать, что игра удалась и вышла очень даже хорошей, по сравнению с другими продуктами на рынке игровой индустрии. Из плюсов хочу заметить систему боя, графику, саундтрек и систему прокачки. К минусам смело отношу отсутствие русской локализации, систему квестов и подачу сюжета. И так, по очереди. Система боя и самого управления по началу заставляет попотеть, но после прохождения, буквально, первых заданий всё становится на свои места и кажется неимоверно удобным и простым. Комбинации, открывающиеся после прокачки определенных навыков в той или иной ветке способностей (коих имеется всего 3: магия, сила, хитрость) радуют и выглядят довольно сочно, динамично и эффектно, не смотря на то, что самих комбинаций не так уж и много для одного вида оружия, а так же большим плюсом является простота их выполнения и отсутствие заучивания определенного порядка кнопок комбинации аля Теккен. Порой спасает режим ярости, который так нужен во время убиения очередного босса или очень сильного противника, во время которого всё замедляется, растет урон и противник умирает красиво и больно. Сама графика является доброй и мультяшной, чем-то похожей на Фейбл и ВоВ одновременно. Саундтрек выдержанный и такой же не напрягающий мозги, как и графика. Так что складывается ощущение беспечности до поры, до времени, пока не вылезет из кустов очередная жертва. Понравилась также система прокачки и возможности повышения уровня. При левел-апе у нас есть 1 очко, которое можно потратить на общие навыки (взлом замков, убеждение, алхимия, снятие зачарования, создание камней со статами, обнаружение скрытых предметов, кузнечное дело) и 3 очка, которые можно потратить на улучшение боевых навыков 3-х веток указанных выше. Есть возможность комбинировать эти 3 ветки и получать гибридного воро-мага, маго-воина и воро-воина, либо улучшать только одну из них и получить скромного зверя. А теперь к неприятным моментам. Издатель заявил, что не собирается делать официальную локализацию на русский язык и это плохо, особенно плохо читать бездумный промтовский перевод в титрах. Но, к счастью, есть команда хороших людей, взявшихся за грамотный перевод игры на русский язык и в скором времени должен появиться качественный русификатор. Система квестов похожа на скайримовскую, но в отличии от оной, в данной игре нет возможности ставить более одного активного квеста для отображения на карте мира. На карте области всё отображается и показывает куда бежать, но это распространяется лишь на область. Из-за, мягко говоря, локализации подача сюжета и эмоции персонажей даже не интересны из-за чего страдает весь запал игры. Непонятно для чего и что ты делаешь. Это плохо, это скучно, но вскоре должно всё исправиться русификатором. В общем игра понравилась, играть интересно, приятно и легко, но отдавать 300 грн за лицензию не разумно при учете минусов.