Тема этого обзора многим может показаться странной, ведь Star Wars Galaxies далеко не нова, напротив, ее правильнее было бы записать в ветераны MMORPG. О ней много писали и еще больше говорили, и практически все увлекающиеся онлайном люди не прошли мимо столь громкого проекта. Но ветераном SWG можно назвать отнюдь не из-за долгого срока жизни, насчитывающего менее 5 лет (первый релиз состоялся в 2003 году). Знаменитой эта игра стала благодаря своему стремительному взлету и сокрушительному падению, а также ряду крайне оригинальных идей, полюбившихся многим игрокам. Пройдя за свою короткую, но бурную историю ряд серьезных метаморфоз, Star Wars Galaxies изменилась практически до полной неузнаваемости
A long time ago in a galaxy far, far away.... Разработкой игры занималась небезызвестная компания Sony Online Entertainment (SOE), в наши дни имеющая в среде MMORPG-игроков далеко не самую лучшую репутацию. Однако на момент создания SWG особенно страшных грехов за ней не числилось. Вооружившись перспективной идеей и купив у дядюшки Лукаса лицензию на использование вселенной «Star Wars», SOE даже пригласила в проект на должность креативного директора Рафаэля Костера (Raphael «Raph» Koster), который к тому времени успел сменить легендарного Ричарда Гэрриота на посту главного дизайнера культовой Ultima Online.
Пикантность ситуации с разработкой SWG заключалась в том, что в 2003 году на рынке MMORPG выдалось самое настоящее затишье перед бурей. Сразу несколько крупных компаний быстрыми темпами разрабатывали проекты, ориентированные на массового пользователя, в частности Lineage 2 от NCSoft и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Именно из-за этой ожесточенной гонки SOE (не в первый и не в последний раз – прим. ред.) посчитала, что лучше выпустить не совсем законченный проект, но сделать это раньше остальных. Недоработки планировали устранять постепенно, с патчами и дополнениями. К тому же у Sony в рукаве был козырь – огромная популярность вселенной «Звездных войн», которая, по мнению отдела маркетинга, должна была перевесить чашу весов с недоработками и обеспечить игре успех.
На деле же спешка привела к тому, что к моменту релиза 26 июня 2003 года игра представляла собой весьма странное зрелище. К примеру, уже работала функция, позволяющая игрокам строить дома, но нельзя было объединять их в обещанные города. Средств передвижения, вроде привычных ныне «венциклов» и инопланетных животин, не было, поэтому немалые игровые расстояния приходилось преодолевать пешком. Но самым ужасным были ошибки. Много ошибок.
Общеизвестно, что вселенная «Звездных войн» широка и многогранна как в географическом, так и во временном смысле: реализовать в MMORPG хотя бы ее часть – уже своего рода подвиг. Поэтому сотрудники SOE не пытались объять необъятное. За основу SWG был взят временной отрезок между «Эпизодом 4: Новая надежда» и «Эпизодом 5: Империя наносит ответный удар». Размеры игрового мира получились впечатляющими: дизайнеры воспроизвели почти все существующие в оригинальном мире планеты с детализацией вплоть до городов, их архитектурных особенностей и достопримечательностей. На момент релиза игрокам были доступны планеты Татуин, Набу, Кореллия, Талус, Рори, Дантуин, Лок, Явин IV, лесная луна Эндора и Дантомир. Средняя площадь территорий для каждой из них равна по размеру 256 квадратным километрам. А после выхода первого адд-она, Jump to Lightspeed, в SWG стало возможным играть не только в городах и на поверхностях планет, но и в космосе, который воистину огромен и, по сути, является игрой в игре
Джедайские слезы Основных профессий на момент выхода игры было шесть: Медик (Medic), Громила (Brawler), Стрелок (Marksman), Скаут (Scout), Энтертейнер (Entertainer) и Ремесленник (Artisan). При создании персонажа игрок начинал с одной из специализаций, но впоследствии мог освоить и оставшиеся пять. Каждая из них представляла собой древовидную структуру навыков – 4 ветки по 4 уровня в каждой. Изучение начиналось со статуса «Новичок» и заканчивалось уровнем «Мастер», который требовал полной прокачки всех четырех веток. Навыки, как водится, покупались за очки опыта, причем за разные занятия очки начислялись раздельно. В драке можно было получить боевой опыт, исполняя танец – танцевальный, играя на музыкальном инструменте – музыкальный и т.д. Довести до уровня «Мастер» разрешалось максимум три основные профессии – общее количество очков опыта было ограниченно.
В SWG можно было исповедовать полностью мирные стили игры. Будучи энтертейнером или крафтером, игрок мог не устраивать геноцид монстрам и даже не воевать совсем, а спокойно заниматься своими делами в городах, выполнять мирные квесты и подсчитывать прибыли. Помимо шести основных профессий, были еще и 24 продвинутых: охотник за головами, танцор, архитектор, политик, биоинженер, контрабандист и другие. Вариантов и возможностей было море. Игроку предоставлялась практически полная свобода выбора, кем быть и что при этом делать. Такая уникальная гибкость игры была оценена геймерами по достоинству. Но чтобы детально разработать и сбалансировать подобную систему, продумать все нюансы и возможные проблемы, нужно время. Много времени. Которого, как мы помним, у Sony не было. И расплата не заставила себя ждать.
Ярчайшим примером большого прокола могут послужить джедаи. Это сейчас, после выхода в ноябре 2005 года адд-она New Game Enhancements, джедай стал обычным классом и его можно выбрать при генерации чара. Раньше это было реализовано по-другому. Чтобы создать джедая, игрок должен был открыть «слот Силы». Путь этот был тернист и очень сложен – требовалось достигнуть статуса «Мастер» в 5 любых профессиях (основных и дополнительных), а потом еще и угадать с выбором шестой, так как требовалась строго определенная профессия для каждого игрока. Стоит ли говорить, сколько возможных комбинаций нужно было перебрать?
Шло время, а джедаи в игре не появлялись, пока, наконец, на помощь не пришли разработчики. Чтобы узнать, какой именно должна быть шестая профессия, следовало отыскать древний артефакт холокрон (Holocron). Именно он открывал игроку сокровенное знание – название шестой профессии, которую ему необходимо прокачать. В этот период игры процветал так называемый хологриндинг – беспрерывная охота на холокроны посредством зачистки мобов. Хотя игроков, сутками сидящих в игре и в надежде на чудо прокачивающих все профессии подряд, все равно оставалось предостаточно.
Но это лишь цветочки, ягодки наступили потом, когда 7 ноября 2003 года был открыт первый слот Силы. Оказалось, что джедая надо воспитывать с нуля. В начальном меню открывался слот для создания специального «чувствительного к Силе» персонажа. И джедай получался не страшным непобедимым рыцарем с мечом, а зеленым новичком, который к тому же прокачивался втрое медленнее обычных персонажей. Мало того, он был смертным, то есть мог умереть окончательно и бесповоротно! Юные падаваны «плакали, кололись, но продолжали жрать кактус», надеясь в итоге стать Люком Скайвокером.
А SOE тоннами получала жалобы от игроков на слишком сложную систему. Когда стало ясно, что недовольно большинство, разработчики приняли решение пойти на уступки. Теперь, чтобы стать джедаем, предлагалось выполнить длиннейший квест, который со временем приводил игрока в специальную деревню Village of Aurilia. Это был своего рода тренировочный полигон, где юный джедай продолжал развитие и постепенно «забывал» свои старые умения, навыки, открывая внутри себя Силу. Квесты в деревне были искусственно растянуты по времени, на каждый отводилось три недели. Всего обучение занимало четыре месяца. С точки зрения аутентичного сеттинга, это оказалось самым изящным решением: новая система была действительно сделана добротно и гармонично вписывалась во вселенную игры.
Ах, если бы на этом страдания джедаев закончились... На самом деле все только начиналось. Люди всегда чем-то недовольны, только дай повод. И повод нашелся: рыцари Света оказались очень сильными противниками, в результате чего формировалась привилегированная каста, играющая на совершенно ином уровне. Игроки жаловались, что джедаев становится слишком много, они чересчур могущественны, на них нет управы, – мол, «почему, если у кого-то больше времени, чем у меня, и он смог угрохать его на прокачку джедая, то он по умолчанию станет круче меня!?». Предполагалось, что численность джедаев в игре будут регулировать охотники за головами, которые имели для этого специальные навыки. Но интерес к любым другим классам стремительно падал. Каждые четыре месяца игра пополнялась очередным полчищем непобедимых рыцарей Света, и рядовые геймеры приуныли совсем.
Нужно было что-то делать, и, как гром среди ясного неба, грянул ноябрь 2005 года, а вместе с ним – капитальный контентный патч New Game Enhancements. SOE решила проблему «по-соломоновски», просто избавившись от нее. Джедаи стали обычной стартовой профессией, все их умения были тщательно пересмотрены, а деревню Aurilia вовсе убрали из игры. Воцарился баланс, великий и ужасный. Но ведь оставались люди, которые потратили, в лучшем случае, год на своего персонажа, продрались через все тернии, изменения, доработки и недоработки… и вдруг оказались причесаны под одну гребенку со всеми! Им не предоставили ни льгот, ни компенсаций, даже не извинились. Большая часть джедаев покинула игру, поклявшись никогда больше не платить деньги за проект, которым занимается Sony Online Entertainment.
На самом деле исход игроков начался даже несколько раньше, с введением Combat Upgrade в августе 2005 года. Изначально планировалась просто небольшая балансировка боевой составляющей, но все переросло в тотальную реструктуризацию системы боя, скиллов, брони и оружия. И, как ни удивительно, виной тому крафт, с которым вышел большой промах. Система производства, как и все в игре, предоставляла большое пространство для маневра, можно было создавать вещи уникальные, а не по заданному шаблону. Возможность экспериментировать с подбором ингредиентов, получать неожиданный результат – что может быть притягательнее? Но игроки научились делать совершенно чудовищные вещи с такими параметрами, которые не пришли бы разработчикам в голову даже в страшном сне. Например, комплект брони с бонусами, делающими хозяина практически неуязвимым. Весила мегаброня запредельно много и моментально вызывала перегрузку – обычным образом ее было невозможно на себя надеть. Но народные умельцы нашли обходные пути – накачивались специальными стимуляторами-наркотиками, вешали на себя кучу заклинаний, повышающих характеристики, и в таком виде могли уже натянуть артефакт, на полчаса став бессмертной машиной для убийства.
Игроки отыскивали все новые и новые фишки, собирали «невозможные» оружие и броню, выводили в лабораториях отряды искусственных монстров. Когда подобных случаев стало слишком много, появился Combat Upgrade. С этой проблемой SOE разобралась так же, как впоследствии поступила и с джедаями, полностью удалив из игры «проблемные» системы, которые необходимо было доводить до ума. То был первый шаг к всеобщей уравниловке. Уникальность игры пропадала на глазах, самые интересные и нетривиальные вещи исчезали одна за другой.
Последовавший за Combat Upgrade контентный патч NGE довершил начатое. При генерации персонажа теперь стали доступны следующие классы: Джедай (Jedi), Охотник за головами (Bounty Hunter), Контрабандист (Smuggler), Коммандо (Commando), Шпион (Spy), Офицер (Officer), Медик (Medic), Энтертейнер (Entertainer) и Торговец (Trader). Все «продвинутые профессии» убрали, остались лишь возможности стать Пилотом и Политиком. Причем последний сейчас дается сразу в прокачанном до максимума виде.
Каковы же были причины такой глобальной переделки игры? Существует несколько версий, одна из которых утверждает, что SWG изначально вышла в свет «непродуманной» и вся глубина «сырости» идеи открылась лишь со временем. К тому же в конце 2004 года SOE выпустила Everquest II, который с треском провалился финансово. Его лицензию продали различным странам, а SWG решили сделать похожей на успешных конкурентов, причем за эталон явно приняли World of Warcraft, убрав все сложное и лишнее, наведя баланс, добавив интуитивную понятность, попытались привлечь массового пользователя, а не ограниченный круг игроков-хардкорщиков.
Космос Зато восторг поклонников космосимов от реализации космической части SWG после первого адд-она Jump to Lightspeed был неподдельным и неизменным. Практически отдельная игровая вселенная, узкий круг пилотов – настоящая элита… Возможность бороздить просторы открытого космоса кружит головы тысячам людей, особенно когда она приправлена величественными пейзажами, интересными миссиями и отлично реализованным PvP, – ну как тут устоять?
В SWG можно сдать на права пилота несколько раз – как со стороны Империи, так и со стороны повстанцев. Существует несколько эскадрилий, в которые можно записаться и там достичь уровня аса. Каждая сюжетная линейка квестов отличается уровнем сложности и типом заданий, так что проходить миссии разных эскадрилий не скучно. А утереть нос другим асам-игрокам – весьма почетно: бытует мнение, что настоящий Пилот (именно с большой буквы) просто обязан пройти такое боевое крещение.
Выбор космических кораблей довольно широк – от X-wing'ов до тяжелых крейсеров. Всю начинку – двигатели, оружие, системы навигации, дроидов, чипы с программами и т.д. – также позволено менять, обновлять и совершенствовать. В больших кораблях можно прогуляться по отсекам, посидеть в пилотском кресле, воспользоваться компьютерами и обставить помещения мебелью. Такие махины рассчитаны на командную игру. К примеру, один игрок управляет верхней турелью, другой – нижней, а третий пилотирует корабль. Можно все делать и самому, но это будет куда менее эффективно.
В SWG существуют отдельные чисто пилотские гильдии. Множество игроков проводит все время в космосе, неделями не спускаясь на землю. Имперцы и повстанцы участвуют в регулярных масштабных и красочных космических битвах.
Космическая и наземная «экспа» – совершенно разные вещи. На земле игрок может быть зеленым новичком, а в космосе – асом с прекрасно укомплектованным кораблем. В распоряжении тех, кому не нравится летать, всегда есть другие средства для путешествия между планетами, например специальные телепорты.
http://www.rambler.ru/games/