Этот туториал покажет принципы создания сабера(хилта) для ЖА(кто не знает Jedi Knight : Jedi Academy, JK3). НО прочитав эту статью вы не станете мастером по 3Д максу, Фотошопу и Блоклону(я лол=)).Здесь вы узнаете как создать простенькую модель сабера в 3Д максе, прочитаете далеко не мастерскую работу с UVmap(УВкартами), создадите свою текстуру(рисовать я вас учить не буду =)), ну и запихнете ее в ЖА.
Итак что нам надо чтобы начать работу:
Комп, клава, мыш, монитор, электричество.
Мозги, глаза, руки(хватит и одной, а можно вообще ногами обойтись).
3Дмакс 5 (Можно и 4,6,7 но я юзаю 5), позже я его залью кудато.
Плагины для 3Дмакса
MD3view
Pakscape
Блокнот
Windows XP
3dsmax5(залил в УАикс)3dmax на ShareUA3dmax на uploadeЗдесь вы можете скачать Плагины для 3Дмакса MD3view Pakscape и MD3viewПлагины на нашем ФТП Макс на ФТП Из архива ExportMD3.rar екстрактим(извлекаем=)) файл в ...3Dsmax/plugins.
Из startup.rar в 3Dsmax/scripts/startup.
Из Tools.rar и PakScape.rar извлекайте куда хотите как вам удобно.
Итак запускаем 3Дмакс, загрузился, может выскочить окошко с заголовком MAXscript, жмем done.Видим перед собой 4 окна
(в углу каждого есть надпись, жмем на нее, конфигурации, жмем на вторую закладку слева( Первое. 1Метод рендеринга>>2Слой), выбираем 2 окна, на левое жмем ПКМ выбираем Лево, на правом поставте перспектива(рис ; Второе. Возращаемся в Метод рендеринга, в опция рендеринга ставим галочку напротив 2-стороны[будет отображаться "тыльная" сторона полигонов]), жмем ок(рис), правое окошко в котором ма работаем, левое вспомогательное) , справа панельку с инструментами, сверху дополнительный панели и тд..
Создаем цилиндр на пересечении черных линий, задаем размеры в +параметрах:Радиус=0,7(примечание значение меньше 1 целой задается через кому, а не через точку)
Высота=13,5
Высота сегмент=1(количество сегментов по вертикали)
Сегмент шапки=1(Количество сегментов "дна" и "крышы")
Стороны=8
Жмем на
перемещаем цылиндр на кординаты Х=0, У=0, Z=-9,17 .Дальше надо клонировать цилиндр, выбираем
, зажымаем shift на клаве и тащим цилиндр по оси Х , появится окошко ставим точку возле верхней надписи(непомню как называеться), жмем ОК(
рис), назовем оригинал first_saber.
Поехали дальше, выделили first_saber жмем
,ПКМ на надписе first_saber Converts_to: Editable Mesh(У меня Изменяемые петли) или найдите Editable Mesh в списке.Зделав жмем на
выбираем "крышу" и жмем delete (
рис), тоже делаем с "дном".
Жмем на перспективе ПКМ ставим галку возле Edged Faces, теперь у нас отображаются ребра, выбираем ребра(незабудте выбрать
, чтобы выбирать именно ребра) верха и низа и укорачиваем, это будет наша верхняя рукоять(часть меча за которую держутся,также будет нижняя, но позже).Сабер будет разделен на 5 частей, 2 и 4 это рукояти(
рис).
Выбираем верхние ребра, выбираем
, зажымаем shift, и тянем мышку вверх, создадутся новые полигоны приклееные к выбраным ребрам и начнут растягиватся или сужатся относительно центра выделеных ребер(прим. инструмент должен был выделен как на (
рис)),потом выбираем
, с зажатым шыфтом немного тянем вверх по оси Z, попробуйте сами зделать так-
рис.
Дальше сами зделайте среднее сочленение(не смеятцо =)) (
рис), и нижнее (
рис).Зделав нижнее жмем на
выбираем нижние вертексы(точки) находим в закладке edit geometri-weld, ставим напротив кнопки selected 1 и жмем на selected (
рис)(прим не загребите лишние вертексы ато все сольет в одну).
Итак сабер вроде готов (
рис).Сверте с клоном размеры, если меч не длинее клона можете удалить вспомогательную болванку, она нам больше не понадобится.
Дальше жмем на список модификатора и ищем Unwrap UVW, жмем на + выделяем Select Face, выделяем нужные полигоны и присойденяя к ним нужные полигоны с зажатым Ctrlом или отсойденяя ненужные Altом.
Сначала выделим верхние полигоны(
рис), красные полигоны те котороые нужно выделить(подписаны "трогать"), некоторые из них не видны на рисунке, полигоны вокруг не трогаем(они подписаны не трогать).Ставим закладку в Sub object params напротив Z(желтый квадрат показует как будут проэктироватся выделеные полигоны на УВ карте), жмем Planar Maps, Parameters>>Edit.Появится окошко с нашыми полигонами спроэктироваными на 2D карту, переместите наш восми угольник как показано на
рис.Толстые синие линии-пределы докуда растянется текстура.
!!!НЕ ВЫДЕЛИТЕ ЛИШНИЕ ПОЛИГОНЫ, если вы их выделите и спроэкцируете то они спроэкцируются заново, и отсоденятся от прежнего места.Круглые части проэкцируйте в оси Z, а рукояти и "боковушки" и сочленениями в Х.
Возращаемся к модификатору, выделяем самые верхние "боковушки"(на последнем рисунке в абзаце они показаны), выберите ось Х и жмите Planar Maps, Edit, зделайте чтото типа этого(
рис), выровняв все линии, потом переместите проэкцию(
рис).
Потом сделайте тожэ самое с сочленениями (
рис), рукоятями (
рис), и круглыми частями(
рис).Когда закончите у вас выйдет чтото наподобии этого-
рис.
!!!Сохраните модель.
Теперь вам надо снять точно такойже скрин
рис,для текстуры надо снять квадрат с толстыми синими линиями в редакторе УВ карт, точнее снять чтобы на краях его небыло видно, но чтобы захватить правильно текстуры.
После этого открываем наш скрин в фотошопе, рэсайз до 512х512.Дальше можете рисовать текстуру, я не буду расказывать как ее рисовать-сами придумайте =)(
рис). Поколдовав у меня вышло (
рис).Сохраняем называя ее first_saber.
Текстура готова, возращаемся в 3Дмакс, жмем М, появится окошко редактора материалов (
рис),Жмем карты, напротив дифузных жмем на кнопку none(1),
bitmap, выбираем нашу текстуру, открыть, жмем на кнопку showmap(2), ваша текстура натянется на шар, перетаскиваем текстуру на ваш сабер.Все сабер с текстурой.
Жмем на закладку с молотком, ищем там кнопку MAXscript, жмем ее, из списка выбираем Quake 3 MD3 import, в закладках ищем add new tag, жмем, на кординатах 0,0,0 появится трегольник с именем tag-unnamed1, переимуйте его в tag_blade1, поднимаем его на высоту откуда вы хочете чтобы торчало ваше лезвие =), жмем на инструмент
, по оси У ставим сначение 90
чтобы кончик смотрел вниз.Создаем второй tag, его надо просто переименовать в tag_parent, не двигайте его никуда.
(
Результат).Все с моделью покончено, ну почти, осталось експортировать и конвертить.
Файл>>Експорт, находим тип файла *.MD3, експортируем в .../<Папка с ЖА>/base/models/weapons2/first_saber/ , сохраняем с названием first_saber.Опции експорта (
рис).
Копируем нашу текстуру в папку с моделью, в папке с сабером создаем текстовый документ вводим в нем:
first_saber,models/weapons2/first_saber/first_saber.jpg
Сохранить как..., название first_saber.skin, тип все файлы.Теперь можно удалить .тхт файл.В папке останется first_saber.md3, first_saber.jpg, first_saber.skin.
Теперь надо запустить MD3 view из tools.rar, запускаем, файл-открыть, открываем модель, файл-импорт скина, открываем скин файл который создали.Визуально ниче не произойдет, но это не так теперь модель будет искать текстуру в архиве в папке models/weapons2/first_saber/, а не на диске.Жмем файл-експортировать как glm без 90* блаблабла(For JKA).появится окошко что все удачно прошло, что файл експортирован без проблем.
Дальше создаем в .../base/ папку ext_data в ней папку sabers. в ...base/ext_data/sabers создаем текстовый документ, в нем пишем:
single_first_saber
{
name "First_saber"
saberType SABER_SINGLE
saberModel "models/weapons2/first_saber/first_saber.glm"
soundOn "sound/weapons/saber/saberon.wav"
soundLoop "sound/weapons/saber/saberhum4.wav"
soundOff "sound/weapons/saber/saberoff.wav"
saberLength 40
saberColor random
}
Сохранить как имя-single_first_saber.sab, тип-все файлы.
В итоге выйдет что в папке ...base/models/weapons2/first_saber/ будут находится:
first_saber.glm
first_saber.md3
first_saber.jpg
first_saber.skin
В папке ...base/ext_data/sabers будет:
single_first_saber.sab
Теперь нужно зделать .pk3, открываем Pakscape, file>>new, и перетягиваем папки models и ext_data в открывшееся окно в пакскейпе.Файл-сохранить как, имя first_saber тип-*.pk3. Сохранить.
Заходим в игру и о чудо наш сабер готов(
рис).
Итак моя первая статья готова.Ну как вам?Что не понятно?Что не нравится?Все ли работает?На все вопросы,к которым нету ответов в статье, будут даны ответы, и возможно опубликованы в статье.Постепенно я буду редактировать статью и дополнять.
Цю повідомину відредагував Tempus: 2.12.2008, 22:17